sexta-feira, 15 de março de 2019

Indústria dos jogos continua sendo dominado pelo sexo masculino


Por Mônica Aguiar 

Em cinco anos, o número de mulheres brasileiras na indústria 
dos jogos triplicou

A indústria dos jogos está a ceifar cada vez mais terreno no Brasil. De acordo com os dados da plataforma global Newzooem 2017 existiam 66,3 milhões de jogadores no país.

Em 2018, eram expectáveis números que rondassem os 75,7 milhões de aficionados. Desta forma, devido ao aumento dos consumidores, a movimentação financeira em torno deste setor também subiu. Graças a estes fatos, o Brasil é considerado o país líder da América Latina, estando posicionado no 13.º lugar no ranking global.

Regra geral, a evolução gera progresso. Consequentemente, a expansão do mercado do gaming não se fica apenas pelas estatísticas. Têm existido mudanças sociais no setor — mesmo que tímidas —, fazendo com que a presença feminina se manifeste.

De acordo com o 2.º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (2013 – 2018), estudo realizado pela Homo Ludens, as mulheres representam 20,7% do avanço da área. O número triplicou nos últimos seis anos.

A luta pela igualdade de género ainda é uma questão, apesar do crescimento da representatividade feminina. O estudo revelou que o ambiente de trabalho, neste tipo de indústria, continua a ser dominado pelo sexo masculino.

Além disso, quando tentamos analisar as estatísticas sobre diversidade, a disparidade agrava-se. Dos 2731 trabalhadores do setor, apenas 12 são transsexuais (0,4%); 234 são negros (10%); 24 são indígenas (0,8%); e dos 375 estúdios nacionais, apenas oito têm mulheres negras como sócias.

Esse padrão de baixa presença feminina se repete pelo setor de todo o mundo – mas esse não é o único problema. Conforme denunciado por profissionais da área através do movimento #1reasonwhy, as mulheres que trabalham com jogos estão submetidas a constantes episódios de assédio, silenciamento em reuniões, rotineiros comentários sexistas e disparidade salarial para com seus colegas homens.

UM OUTRO OLHAR  
Uma pesquisa realizada e divulgada pela American Association of Psychology (APA) concluiu que jogos eletrônicos violentos podem estimular comportamentos agressivos.
Para chegar a esse resultado, os especialistas analisaram uma série de estudos publicados entre 2005 e 2013, que mostram como o uso do aparelho pode afetar o comportamento infantil. 

A conclusão é que, embora os jogos não tenham sido relacionados à violência criminal ou a alterações neurológicas, eles podem, sim, aumentar comportamentos e pensamentos agressivos e também diminuir sentimentos de empatia, que é a nossa capacidade de nos colocar no lugar do outro.

Imaginemos se vivêssemos em uma sociedade inclusiva, onde homens e mulheres tivessem de fato as mesmas oportunidades e ocupassem de forma igualitária, comandos e áreas predestinadas aos homens, livres de todas as formas de violência? Exemplo:-  o assédio moral .

Os jogos que estimulam a violência seriam produzidos em tão grande escala?
Talvez muitos respondessem como saber? Ou afirmaram:-  não tem nada a ver!

Na verdade, para saber, precisaríamos que as mulheres estivessem  em paridade na ocupações da indústria de Games.

A agressividade ainda é considerada como um tipo de comportamento normal, importante para sobrevivência dos  homens e para  sustentação de processos decisórios.

Esta semana eu li uma publicação que nos remete a reflexão : 
Precisamos como sociedade parar de criar meninos que entendam 
a agressividade como expressão .


CRESCIMENTO ECONÔMICO
Segundo projeção da consultoria de mercado de videogames Newzoo, em 2018, a indústria de jogos digitais deve faturaram aproximadamente US$ 137,9 bilhões.

Fontes e trechos: conexãolusofona/revistagalileu/brasilescola

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