Por Mônica Aguiar
Em
cinco anos, o número de mulheres brasileiras na indústria
dos jogos triplicou
A
indústria dos jogos está a ceifar cada vez mais terreno no Brasil. De acordo
com os dados da plataforma global Newzoo, em 2017 existiam 66,3 milhões de
jogadores no país.
Em
2018, eram expectáveis números que rondassem os 75,7 milhões de
aficionados. Desta forma, devido ao aumento dos consumidores, a movimentação
financeira em torno deste setor também subiu. Graças a estes fatos, o Brasil é
considerado o país líder da América Latina, estando posicionado no 13.º lugar no ranking global.
Regra geral, a evolução gera progresso. Consequentemente, a expansão do mercado
do gaming não se fica apenas pelas estatísticas. Têm existido
mudanças sociais no setor — mesmo que tímidas —, fazendo com que a presença
feminina se manifeste.
De
acordo com o 2.º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (2013
– 2018), estudo realizado pela Homo Ludens, as mulheres
representam 20,7% do avanço da área. O número triplicou nos últimos seis anos.
A luta
pela igualdade de género ainda é uma questão, apesar do crescimento da
representatividade feminina. O estudo revelou que o ambiente de trabalho, neste
tipo de indústria, continua a ser dominado pelo sexo masculino.
Além
disso, quando tentamos analisar as estatísticas sobre diversidade, a
disparidade agrava-se. Dos 2731 trabalhadores do setor, apenas 12 são
transsexuais (0,4%); 234 são negros (10%); 24 são
indígenas (0,8%); e dos 375 estúdios nacionais, apenas oito têm
mulheres negras como sócias.
Esse
padrão de baixa presença feminina se repete pelo setor de todo o mundo –
mas esse não é o único problema. Conforme denunciado por profissionais da área
através do movimento #1reasonwhy, as mulheres que trabalham com jogos
estão submetidas a constantes episódios de assédio, silenciamento em reuniões,
rotineiros comentários sexistas e disparidade salarial para com seus colegas
homens.
UM OUTRO OLHAR
Uma pesquisa realizada e
divulgada pela American Association of Psychology (APA) concluiu que jogos
eletrônicos violentos podem estimular comportamentos agressivos.
Para chegar a
esse resultado, os especialistas analisaram uma série de estudos publicados
entre 2005 e 2013, que mostram como o uso do aparelho pode afetar o
comportamento infantil.
A conclusão é que, embora os jogos não tenham sido
relacionados à violência criminal ou a alterações neurológicas, eles podem,
sim, aumentar comportamentos e pensamentos agressivos e também diminuir
sentimentos de empatia,
que é a nossa capacidade de nos colocar no lugar do outro.
Imaginemos se vivêssemos em uma
sociedade inclusiva, onde homens e mulheres tivessem de fato as mesmas oportunidades
e ocupassem de forma igualitária, comandos e áreas predestinadas aos homens, livres
de todas as formas de violência? Exemplo:- o assédio moral .
Os jogos que estimulam a violência
seriam produzidos em tão grande escala?
Talvez muitos respondessem como
saber? Ou afirmaram:- não tem nada a ver!
Na verdade, para saber, precisaríamos
que as mulheres estivessem em paridade na
ocupações da indústria de Games.
A agressividade ainda é
considerada como um tipo de comportamento normal, importante para sobrevivência
dos homens e para sustentação de processos decisórios.
Esta semana eu li uma publicação que nos remete a reflexão :
Precisamos como sociedade parar de criar meninos que entendam
a agressividade como expressão .
CRESCIMENTO ECONÔMICO
Segundo projeção da consultoria de mercado de videogames Newzoo, em 2018, a
indústria de jogos digitais deve faturaram aproximadamente US$ 137,9 bilhões.
Fontes e trechos: conexãolusofona/revistagalileu/brasilescola
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