Por Mônica Aguiar
Em
cinco anos, o número de mulheres brasileiras na indústria
dos jogos triplicou
A
indústria dos jogos está a ceifar cada vez mais terreno no Brasil. De acordo
com os dados da plataforma global Newzoo, em 2017 existiam 66,3 milhões de
jogadores no país.

Regra geral, a evolução gera progresso. Consequentemente, a expansão do mercado
do gaming não se fica apenas pelas estatísticas. Têm existido
mudanças sociais no setor — mesmo que tímidas —, fazendo com que a presença
feminina se manifeste.
De
acordo com o 2.º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (2013
– 2018), estudo realizado pela Homo Ludens, as mulheres
representam 20,7% do avanço da área. O número triplicou nos últimos seis anos.
A luta
pela igualdade de género ainda é uma questão, apesar do crescimento da
representatividade feminina. O estudo revelou que o ambiente de trabalho, neste
tipo de indústria, continua a ser dominado pelo sexo masculino.
Além
disso, quando tentamos analisar as estatísticas sobre diversidade, a
disparidade agrava-se. Dos 2731 trabalhadores do setor, apenas 12 são
transsexuais (0,4%); 234 são negros (10%); 24 são
indígenas (0,8%); e dos 375 estúdios nacionais, apenas oito têm
mulheres negras como sócias.
Esse
padrão de baixa presença feminina se repete pelo setor de todo o mundo –
mas esse não é o único problema. Conforme denunciado por profissionais da área
através do movimento #1reasonwhy, as mulheres que trabalham com jogos
estão submetidas a constantes episódios de assédio, silenciamento em reuniões,
rotineiros comentários sexistas e disparidade salarial para com seus colegas
homens.
UM OUTRO OLHAR
Uma pesquisa realizada e
divulgada pela American Association of Psychology (APA) concluiu que jogos
eletrônicos violentos podem estimular comportamentos agressivos.
Para chegar a
esse resultado, os especialistas analisaram uma série de estudos publicados
entre 2005 e 2013, que mostram como o uso do aparelho pode afetar o
comportamento infantil.
A conclusão é que, embora os jogos não tenham sido
relacionados à violência criminal ou a alterações neurológicas, eles podem,
sim, aumentar comportamentos e pensamentos agressivos e também diminuir
sentimentos de empatia,
que é a nossa capacidade de nos colocar no lugar do outro.
Imaginemos se vivêssemos em uma
sociedade inclusiva, onde homens e mulheres tivessem de fato as mesmas oportunidades
e ocupassem de forma igualitária, comandos e áreas predestinadas aos homens, livres
de todas as formas de violência? Exemplo:- o assédio moral .
Os jogos que estimulam a violência
seriam produzidos em tão grande escala?
Talvez muitos respondessem como
saber? Ou afirmaram:- não tem nada a ver!
Na verdade, para saber, precisaríamos
que as mulheres estivessem em paridade na
ocupações da indústria de Games.
A agressividade ainda é
considerada como um tipo de comportamento normal, importante para sobrevivência
dos homens e para sustentação de processos decisórios.
Esta semana eu li uma publicação que nos remete a reflexão :
Precisamos como sociedade parar de criar meninos que entendam
a agressividade como expressão .
CRESCIMENTO ECONÔMICO
Segundo projeção da consultoria de mercado de videogames Newzoo, em 2018, a
indústria de jogos digitais deve faturaram aproximadamente US$ 137,9 bilhões.
Fontes e trechos: conexãolusofona/revistagalileu/brasilescola
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